Icecrown Citadel

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Orcher
view post Posted on 10/2/2012, 15:12




GUIDA AD ICECROWN CITADEL



Introduzione
Troppe volte ho visto persone di gilda affrontare ICC con troppa noncuranza. Vorrei che questa guida servisse come compendio delle cose da non dimenticare quando si affronta ICC. Volete arrivare al Lich King? Allora studiate, perché come diceva un mio prof delle superiori, «Queste cose le dovete sapere!» :lol:

Lord Marrowgar
Di questo boss ci sono 3 azioni che dovete ricordare:
1) Coldflame: Marrowgar produce periodicamente un tappeto di fiamme azzurre che si estende a croce dalla sua posizione attuale. Decide le direzioni in cui estendere il tappeto bersagliando pg del raid. Se vedete una fiamma viola raggiungere la vostra posizione e poi sparire, vuol dire che sta per arrivare la fiamma azzurra verso di voi, e potete spostarvi preventivamente.
2) Bone Spike Graveyard: Marrowgar utilizza questa abilità periodicamente per impalare un pg su uno spuntone (3 pg in versione 25-man). Lo spuntone deve essere distrutto il prima possibile, perché il pg impalato prende danno e non sempre può essere curato. A proposito di questo, pare (ma non ci sono vere conferme) che si riesca a rimanere curabili sullo spuntone se al momento del cast di Bone Spike Graveyard il pg che viene impalato sta fermo immobile: nel dubbio, consiglierei di provare a stare immobili, tanto non costa nulla. Per i dps è consigliabile creare una macro che dica semplicemente:
/tar Bone Spike
con questa macro sarà possibile targettare lo spuntone ovunque esso si trovi, ed è specialmente indicato per i caster.
3) Bone Storm: durante il Bone Storm, Marrowgar si metterà a girare su se stesso spostandosi da un pg all'altro (scelti a caso). Più si è vicini a Marrowgar, più danno si prende durante il Bone Storm.
Un'altra cosa da ricordare è che i melee, a parte il tank, non dovrebbero mai stare davanti a Marrowgar, in quanto potrebbero essere investiti da un Cleave che fa più di 10k danni.
Differenze sostanziali in Heroic: le Coldflame durano di più a terra prima di spegnersi, perciò specialmente durante il Bone Storm il terreno sarà pieno di fiamme, inoltre Marrowgar può usare Bone Spike Graveyard anche durante il Bone Storm, e gli spuntoni hanno decisamente più vita. La cosa migliore da fare è cercare di mantenere il gruppo compatto in una posizione, in modo che i melee siano sempre vicini agli spuntoni e gli healer abbiano tutto il raid a portata di cure.

Lady Deathwhisper
La battaglia con la Lady si divide in 2 fasi.
Durante la prima fase, il boss è protetto da una barriera che funziona più o meno come il Mana Shield del Mage, perciò l'obiettivo dei dps sarà farle finire il mana (attraverso i danni, o con abilità specifiche come Viper Sting per l'Hunter). I dps però non potranno stare concentrati sulla Lady: periodicamente arriveranno dei mob dalle pareti laterali e sarà premura dei dps distruggerli nel minor tempo possibile. La Lady cercherà di potenziarli, inoltre molti di loro a un certo punto casteranno una spell chiamata Dark Martyrdom: se il cast viene portato a termine, il mob esploderà causando danni ingenti ai pg vicini, e resusciterà come scheletro dopo un po'. In genere il dps è sufficiente a uccidere i mob prima che abbiano ultimato il cast, ma se così non fosse, un dps dovrebbe interrompere il cast con uno stun.
Durante la seconda fase, i mob smetteranno di arrivare, la Lady si libererà dalla barriera (questo le permetterà anche di spostarsi, contrariamente alla prima fase), e inizierà a castare Frostbolt di 2 tipi: uno ad area che colpisce tutti e non può essere fermato, e uno diretto solo sul tank ma molto potente (sui 40k di danno) che deve essere interrotto con abilità di interruzione (Kick, Mind Freeze, ecc...).
Il tank che mantiene l'aggro della Lady in fase 2 vedrà comparire un debuff che diminuisce gradualmente il threat da lui prodotto. Se lo stesso tank era concentrato sulla Lady fin dal principio della battaglia, questo non è un grosso problema e si può ignorare (altrimenti bisognerebbe far mantenere la Lady a un altro tank finché il debuff non scade).
Durante entrambe le fasi, il boss posizionerà a terra delle zone circolari verdi che funzionano come il Death and Decay dei DK: i pg che vi si trovano all'interno devono spostarsi immediatamente.
In 25-man (e anche in 10-man Heroic, vedi più avanti) la Lady è anche in grado di mindcontrollare un pg per qualche tempo. Ne consegue che i dps dovranno evitare danni ad area per non ucciderlo inavvertitamente.
Differenze sostanziali in Heroic: la Lady sa usare Mind Control anche in 10-man, inoltre arrivano mob anche in seconda fase, ma dall'entrata della stanza anziché dai lati.
Mentre in 10-man Normal è possibile affrontare questo boss anche con 1 solo tank che sta concentrato sul boss mentre i mob vengono "palleggiati" fra i dps con predilezione per i plate, in Heroic è consigliabile averne 2. In 25-man è meglio arrivare a 3: uno sulla Lady e uno per ciascuna parete laterale, pronto a intercettare i mob.

Gunship Battle
Evento non presente su SoC.

Deathbringer Saurfang
La battaglia contro Saurfang è più facile di come dovrebbe essere, in ogni caso in seguito agli ultimi fix è meglio non sottovalutarla.
Saurfang è un DK e come tale ha una Runic Power (anche se nel suo caso è chiamata Blood Power) che cresce: guadagna 1 punto per tutti i bersagli che riesce a colpire con l'abilità Blood Nova, e 1 punto ogni volta che uno dei suoi minion infligge danno a un pg. Quando arriva a 100 punti, li consuma tutti e posiziona un debuff su un pg chiamato Mark of the Fallen Champion. I pg con questo marchio ricevono circa 4k-5k di danni ogni volta che il boss colpisce in melee, e se per disgrazia muore un pg col marchio, il boss viene curato di una quantità spropositata. Per evitare che la Blood Nova colpisca più pg sarebbe necessario mantenere il gruppo sparpagliato a distanza di sicurezza gli uni dagli altri, ma siccome i minion evocati dal boss sono ben più pericolosi, si preferisce mantenere il gruppo unito per far sì che i minion vengano uccisi rapidamente. Tali minion sono resistenti ai danni ad area, e quindi i melee non possono pensare di farli fuori coi danni ad area mentre si occupano del boss: devono per forza cambiare bersaglio.
Differenze sostanziali in Heroic: non ne ho riscontrate di particolari, diciamo che sono le solite: più vita il boss, più vita i minion, più danni in generale.

Festergut
La battaglia contro Festergut è più semplice di quanto possa sembrare, in quanto ci sono poche cose da ricordare e molto specifiche.
Nota: la maggior parte del danno inflitto ai giocatori da Festergut è di tipo shadow, quindi la resistenza al danno nature serve ma non è fondamentale.
Prima di tutto, il gruppo deve stare sparpagliato mantenendo una distanza di almeno 8 yards gli uni dagli altri (questo vale per i caster/ranged/healer, i melee possono stare vicini senza preoccupazioni). Il boss ogni tanto selezionerà un pg caster/ranged/healer e gli darà un debuff chiamato Vile Gas, che lo farà vomitare arancione per qualche secondo e durante quel periodo riceverà danni senza poter fare niente. Questo debuff è contagioso e viene preso anche dagli altri pg a meno di 8 yards di distanza dal bersaglio, per questo si devono mantenere le distanze.
Il momento chiave dell'incontro è il rilascio delle spore. Ogni tanto, 2 pg (3 in 25-man) si ritroveranno con una palla appuntita arancione sulla testa. Dopo un po' di secondi, la palla esplode, e quelli investiti dall'esplosione ricevono 2 cose:
1) Un buff che aumenta la resistenza al danno shadow del 25% e stacka fino a 3 volte.
2) Un debuff che fa danno a tempo per pochi secondi.
La scelta di come comportarsi è un trade-off fra le 2 cose, quindi si può scegliere di:
1) Far andare tutti i pg sotto al boss: le spore esploderanno tutte insieme e il debuff farà più male, ma il buff si accumulerà più rapidamente.
2) Far andare un pg con spora verso il tank e un altro verso un caster (generalmente un healer così gli si evita di doversi spostare), far spostare tutti i melee verso la prima spora e tutti i caster verso la seconda. Le spore esploderanno su pg diversi e quindi il debuff farà meno male, ma il buff verrà accumulato più lentamente.
Il raid leader deciderà quale delle 2 opzioni è meglio per il gruppo attuale. Da notare che se si sceglie la prima opzione, si arriverà a 3 stack di protezione prima che le ultime spore siano state lanciate: se un pg è già arrivato a 3 stack, è inutile che segua gli altri verso la spora, meglio che continui a fare ciò che stava facendo.
Ogni tanto, Festergut inala una parte del gas che invade la stanza: questo rende il danno periodico subìto da tutti i pg minore. Arriverà ad inalare tutto il gas, dopodiché utilizzerà un'abilità chiamata Pungent Blight, che riversa di nuovo tutto il gas nella stanza e infligge un danno Shadow spaventoso a tutto il raid. A questo serve il buff dato dall'esplosione delle spore: se qualche pg non è arrivato a 3 stack di protezione rischia la vita.
Differenze sostanziali in Heroic: Professor Putricide starà al balcone che dà sulla stanza di Festergut e ogni tanto lancerà verso un pg a caso una melma rimbalzante chiamata Malleable Goo (chi ha già incontrato Professor Putricide come boss sa cos'è). Chi viene colpito dalla melma riceve un danno considerevole e prende un debuff che rallenta velocità di attacco e di cast. Non è facile prestarvi attenzione siccome arriva dall'alto, ma specialmente gli healer dovrebbero evitare a tutti i costi di esserne colpiti.

Rotface
Questa è la battaglia dove molti raid terminano con un fallimento. Vorrei che tutti prestassero la massima attenzione anche ai dettagli del funzionamento di questo boss: nessuno può permettersi di non sapere come funziona se si vuole sopravvivere.
Nota: tutto il danno inflitto ai giocatori da Rotface è di tipo nature: almeno uno Shaman dovrebbe predisporre un Nature Resistance Totem, o in mancanza di Shaman, un Hunter dovrebbe usare l'Aspect of the Wild. È molto importante!
Rotface compie essenzialmente 2 azioni:
1) Mette un disease chiamato Mutated Infection su 2 pg. Il disease riduce le cure del 50% e fa danno a tempo. Quando il disease finisce, viene prodotta una melma piccola (Little Ooze). La decisione se togliere il disease prima che scada spetta agli healer: togliere il disease prematuramente fa uscire la melma prematuramente, ma se il pg infetto deve essere curato con urgenza, c'è vantaggio a togliergli la riduzione delle cure. Non è una decisione da sottovalutare.
2) Usa un'abilità chiamata Slime Spray, che lo fa vomitare contro tutti i pg davanti a lui, infliggendo loro dei danni. Non c'è modo di prevedere in quale direzione vomiterà: alla fine del cast si girerà verso un pg a caso. I pg che vengono investiti dal vomito dovrebbero cercare di correre rapidamente sotto le gambe del boss e fermarsi dietro di lui. Stare dietro di lui prima dello Slime Spray è totalmente inutile, e anzi, è controproducente se la maggior parte del raid sta dietro di lui, perché è probabile che il pg a caso sarà scelto nella zona dove sono concentrati più pg e si dovranno spostare tutti. La cosa migliore da fare è disporsi a cerchio attorno a Rotface, non troppo lontani per avere poca strada da percorrere in caso si debba passargli sotto le gambe.
Le melme vanno raccolte da un off-tank e tenute lontane dal resto del raid, visto che producono un'aura che infligge danno. Quando 2 melme (di qualsiasi dimensione) si incontrano, si fondono insieme e formano una sola melma grande (Big Ooze). Le melme piccole sono immuni al taunt, quelle grandi no. In ogni caso è consigliabile evitare di fare danni ad area sotto al boss, così che l'off-tank faccia meno fatica a portare via le melme.
Dopo 5 fusioni di melme piccole con melme grandi, succederà l'evento più pericoloso di questo incontro: Unstable Ooze Explosion. Vedrete Rotface dire: «I think I made an angry poopoo. It gonna blow!», la melma si bloccherà e assumerà un bagliore rosso. Di lì a poco, la melma esploderà in 3 pezzettini (8 in 25-man). Questi pezzettini funzionano come dei missili che agganciano i loro bersagli al momento della partenza. Ogni pezzettino cercherà di colpire un pg, perciò per evitarli, ogni pg deve spostarsi lontano da dove stava al momento dell'esplosione. Per semplificare, si può dire così: dall'inizio alla fine dell'esplosione ogni pg dovrebbe correre verso una zona libera del campo, senza fermarsi mai.
Un'altra soluzione al problema dell'esplosione, che però significherebbe lasciare una grande responsabilità all'off-tank, sarebbe quella di evitare la fusione di melme di diversa dimensione fra di loro. Infatti l'accumulo di instabilità avviene solo dalla fusione di melme piccole con melme grandi! L'off-tank potrebbe aspettare che 2 melme piccole ne formino 1 grande (probabilmente sotto al boss), e poi potrebbe tauntare la melma grande per fonderla con quella che sta trasportando. In teoria, non dovrebbe mai avvenire una Unstable Explosion in questo modo (e in effetti ci sono stati incontri in cui non è mai avvenuta).
Ultima cosa a cui stare attenti: periodicamente, previo annuncio di Putricide («Good news everyone! I fixed the poison slime pipes!» e io rispondo: «Che culo!» :lol:), circa 1/4 della parte più esterna della stanza viene allagata da melma verde. Prima dell'allagamento si può vedere uscire la melma dai tubi nella zona interessata. Chi si trova nella melma, oltre a prendere danni, viene rallentato, rendendogli più difficile uscirne, quindi sarebbe meglio accorgersi per tempo della zona che sta per essere allagata, e abbandonarla prima che succeda.
Differenze sostanziali in Heroic: Professor Putricide starà al balcone che dà sulla stanza di Rotface e ogni tanto userà l'abilità Vile Gas di Festergut (vedi spiegazione di Festergut). Questo renderà la battaglia totalmente diversa, perché ci sarà da mantenere la solita distanza di sicurezza di 8 yards, e sarà complicato conciliare questa necessità con quella di correre dietro a Rotface durante le sue vomitate. Inoltre, la Mutated Infection ridurrà le cure del 75% anziché 50%.

Professor Putricide
Una battaglia difficile per il gran numero di cose da tenere d'occhio.
Innanzitutto, uno dei dps (o l'off-tank se ce n'è uno dedicato) deve interpretare il ruolo dell'abominio. Bevendo una pozione dal tavolo di Putricide diventerà un mostro simile a Rotface/Festergut e sarà corredato da 3 abilità:
1) Eat Ooze: l'abominio beve la melma che si trova ai suoi piedi, diminuendo il diametro della pozza (o facendola scomparire del tutto se è piccola) e guadagnando 4 energie.
2) Regurgitated Ooze: se ha a disposizione almeno 45 energie, l'abominio vomita la melma rallentando i bersagli colpiti. Tale abilità va tenuta in serbo per le melme arancioni (vedi seguito della spiegazione).
3) Mutated Slash: simile a Devastate del Warrior, infligge danno e riduce l'armor. Da usare solo se l'abominio non ha altro da fare (se non è esperto, meglio che non la usi proprio e si tenga pronto per le altre azioni).
La battaglia contro Putricide è divisa in 3 fasi. La seconda inizia quando Putricide raggiunge l'80% di vita, la terza quando raggiunge il 35%.
Durante la prima fase, possono accadere solo 2 cose:
1) Putricide lancia una bottiglia verde contro un pg a caso e crea una pozza di melma, che si espande col tempo. L'abominio deve affrettarsi a berla per toglierla di mezzo.
2) Putricide fa partire un Unstable Experiment. Comparirà una melma verde nella parte destra del campo, o una melma arancione nella parte sinistra del campo. Iniziando dalla verde, ad ogni Unstable Experiment le melme si alterneranno regolarmente.
La melma verde sceglierà un bersaglio, lo bloccherà sul posto, inizierà a inseguirlo, e nel frattempo gli infliggerà danni a tempo piuttosto pesanti. Dovrebbe anche esplodere quando lo raggiunge infliggendo un danno diviso equamente fra i pg vicini all'esplosione ma non mi sono mai accorto di questo (forse perché ci sono sempre i melee vicino alla melma verde e quindi il danno viene sempre ben ripartito). In ogni caso per liberare il pg bisogna distruggere la melma, e tutti i dps devono spostarsi su di essa.
La melma arancione sceglierà un bersaglio, questo si illuminerà di arancione e crescerà di dimensioni, poi inizierà a inseguirlo. Il pg scelto dovrà scappare a gambe levate dalla melma arancione, perché in caso di contatto la melma esploderà shottando lui e tutti i pg a una certa distanza. La melma arancione, al contrario della verde, dopo un po' scompare da sola... ammesso che il pg bersagliato sia riuscito a sopravvivere fino a quel momento!
Al sopraggiungere del cambio di fase, Putricide userà un'abilità chiamata Tear Gas, che stunnerà tutto il raid per alcuni secondi (l'abominio per più tempo rispetto ai pg normali, non ho mai capito perché), durante i quali i pg saranno immuni a tutto il danno ad eccezione delle esplosioni delle melme arancioni, perciò se c'è una melma arancione in giro durante il cambio fase, è wipe assicurato. In genere, quando c'è una melma in azione, si ferma il dps sul boss, per evitare che accada.
In seconda fase, succedono tutte le cose che succedono nella prima fase, più altre 2:
3) Putricide lancia una bottiglia arancione per terra che fa un fumo arancione, vicino al tank. Il tank e tutti i dps melee occupati col boss devono spostarsi dalla bottiglia, perché esploderà dopo 20 secondi.
4) Putricide lancia una melma verde verso un bersaglio lontano, che rimbalza durante il suo percorso, chiamata Malleable Goo. Chi viene colpito dalla melma riceve un danno considerevole e prende un debuff che rallenta velocità di attacco e di cast. Va evitata specialmente dagli healer.
Il cambio di fase avverrà come il precedente, col solito Tear Gas che stunna tutti. In terza fase, il pg che interpretava l'abominio tornerà normale, e quindi nessuno potrà più bere le pozze di melma, che cresceranno all'infinito. Putricide guadagnerà +50% danni e velocità d'attacco, e metterà un debuff al tank che farà sempre più male sia a lui (periodicamente) che al resto del raid (a ogni nuovo stack applicato). Sarà il momento di utilizzare tutto ciò che il raid ha a disposizione per fare più danno possibile (Bloodlust prima di tutto).
Differenze sostanziali in Heroic: ho letto su WoWhead e mi è venuto male: in Heroic è un casino tremendo! Leggetelo anche voi se volete... io preferirei vederlo coi miei occhi prima di spiegarlo.

Blood Prince Council
Il concilio è composto da 3 boss, ciascuno con la propria vita, ma è come se avessero la vita in comune... dovrebbero averla a tutti gli effetti, ma su SoC hanno mimato così la vita in comune: siccome si dovrebbe poter fare dps solo sul boss dei 3 che è potenziato da una sfera rossa, quando la sfera rossa si sposta da un boss all'altro si porta dietro il danno inflitto al possessore precedente. Questo modo di far funzionare il concilio porta spesso a vari bug che possono rendere la battaglia impossibile da riprovare dopo un wipe: sarebbe quindi meglio non wippare mai, ma è difficile riuscirci col così poco allenamento che possiamo fare su questi boss...
Al di là delle abilità di Taldaram e Valanar, che si possono riassumere col venire sbalzati continuamente da una parte all'altra della stanza (e se volete una spiegazione migliore portatemi più spesso a vederli :P), il boss "critico" è Keleseth. Al contrario degli altri, eseguirà soltanto attacchi tramite spell che infliggono danno shadow. Non serve quindi un tank vero e proprio a mantenere l'aggro di Keleseth, anzi, WoWhead suggerisce di usare un caster. Keleseth inoltre evocherà delle sfere viola. Colui che mantiene l'aggro di Keleseth dovrà aggrarle in modo da mantenerle vicino a sè. Ogni sfera infliggerà un lieve danno a tempo, ma contemporaneamente darà resistenza al danno shadow. Quando la sfera rossa arriverà a Keleseth, la sua spell infliggerà una quantità esagerata di danno shadow, impossibile da curare con la giusta frequenza se non ci sono abbastanza sfere viola a proteggere il bersaglio. È qui che spesso si sbaglia: il dps eseguito prima che la sfera rossa si sposti su Keleseth deve essere moderato in modo che, prima che tale spostamento avvenga, si siano accumulate abbastanza sfere viola (da nessuna parte WoWhead dice che lo spostamento della sfera rossa sia regolato dalla perdita di vita dei boss, ma è plausibile, altrimenti non si spiegherebbe che una volta ci siamo riusciti alla perfezione e un'altra no).
Differenze sostanziali in Heroic: ho letto su WoWhead che i pg hanno un debuff che funziona al contrario di quello di Keristrasza a The Nexus: più ci si muove e più si accumula danno.
Qui c'è una guida che sembra piuttosto ben fatta, sulla 25-man Heroic, potrebbe servirci a capire come ottimizzare l'incontro (anche in Normal):
http:// raidbriefing.blogspot.com/2010/10/blood-prince-council-25hm.html

Blood-Queen Lana'thel
Non scrivo di boss che non ho mai visto coi miei occhi.

Valithria Dreamwalker
Questa battaglia è diversa da tutte le altre, in quanto non si combatte contro un boss, ma lo si cura! Valithria è la draghessa verde coricata in mezzo alla stanza, con la vita a metà. Da quando inizia l'evento, usciranno dei mob dalle pareti laterali, fintanto che Valithria non sarà riportata a vita piena: a quel punto l'evento terminerà con successo.
Per la natura dell'evento, sarebbe opportuno avere qualche healer in più del normale (3 in tutto in 10-man, non so quanti in 25-man ma sicuramente più di 5), quindi qualche dps dovrà cambiare spec. In 10-man Normal eventualmente si può tentare con 2 healer soltanto, ma solo se il raid è esperto e riesce a non subire troppi danni. Una parte degli healer si dedicherà quasi esclusivamente a curare Valithria, l'altra parte quasi esclusivamente a curare il raid (i "quasi" enfatizzano il fatto che gli healer devono rendersi conto della situazione e non fossilizzarsi sul ruolo assegnato).
Mentre l'evento procede, Valithria farà comparire dei portali verdi. All'interno di questi portali i pg possono fluttuare in aria e possono raccogliere delle nuvolette verdi. Raccogliere una nuvoletta dà un buff che aumenta le cure effettuate e la rigenerazione del mana: ovviamente l'uso dei portali è destinato agli healer, l'importante è che non ci entrino tutti insieme, perché dentro al portale non si può interagire con chi è fuori e non si può tornare fuori quando si vuole, ma solo quando scade il tempo.
Riguardo ai mob che escono, ci sono alcune cose da segnalare:
1) Risen Archmage: sono i lich presenti fin dall'inizio. Fanno Frostbolt ad area, evocano zone nere che prosciugano il mana a chi vi sta vicino, e usano l'abilità Column of Frost che io chiamo "geyser": segnano una zona per terra con un cerchio di luce azzurra, e dopo pochi secondi da quella zona esce un geyser che fa danno e spinge in aria chi vi si trova sopra.
2) Blazing Skeleton: gli scheletri vanno uccisi il più rapidamente possibile in quanto fanno un danno ad area, Lay Waste, che occupa tutta la stanza e danneggia anche Valithria.
3) Suppressor: ogni tanto un gruppetto di geist (tipo i trash che vi mangiano, avete presente?) si avvicina a Valithria e si mette in channeling riducendo ciascuno del 10% le cure fatte a Valithria. Ovviamente vanno distrutti in fretta.
4) Gluttonous Abomination: gli abomini sono più pericolosi da morti che da vivi... infatti quando muoiono, escono dei vermi che fanno danno sia melee che con un debuff a tempo. La mia strategia preferita è farli aggrare da un DK che può proteggersi dal danno del debuff con l'Anti-Magic Shell.
5) Blistering Zombie: il più scarso: fa danno e ha un paio di abilità, ma muore rapidamente e senza troppa fatica.
Differenze sostanziali in Heroic: Valithria perde vita progressivamente durante l'evento, quindi va curata ancora di più. E ne perde proprio tanta! Non è per niente una passeggiata curarla in queste condizioni.

Sindragosa
CITAZIONE (dialmage @ 31/1/2012, 09:45) 
mi fa sgangherare quella minchia ti t***a di drago di merda ( sindra )

L'introduzione di Diaulu è piuttosto chiara nel far capire quanto sia difficile... :lol:
Come per tutti i draghi, solo il tank sta davanti a lei, e nessuno sta dietro: dps e healer tutti sullo stesso lato (perché tutti sullo stesso, lo capirete).
Sindragosa alterna 2 fasi, per terra e per aria, e giunge a una terza fase una volta scesa sotto il 35% di vita.
Durante le fasi per terra, un'aura causerà danno frost periodico a tutto il raid.
Fase 1 (per terra): l'abilità a cui stare più attenti è il debuff Unchained Magic: verrà messo su 2 caster a caso (forse più di 2 in 25-man, ma chi l'ha mai vista Sindragosa in 25-man? :lol:) inclusi gli Hunter, ma questo degli Hunter è un bug: ringraziate quando Unchained Magic finisce su un Hunter perché non avrà alcun effetto. I caster con Unchained Magic ricevono un debuff ulteriore ogni volta che lanciano una magia, 1 stack per ogni bersaglio che viene colpito dalla magia (healer, occhio alle cure ad area!). Quando gli stack scadono, infliggono danno Arcane in base a quanti stack si erano accumulati. In teoria si può anche non ricevere mai danno se si continuano ad accumulare stack senza farli mai scadere, lanciando magie periodicamente, e questo può servire in terza fase (morirete comunque, ma dopo Sindragosa, se tutto va bene :P).
Un'altra abilità, che però in genere non dà problemi, è Blistering Cold: Sindragosa attirerà tutti i giocatori verso di sè, e poi inizierà a castare questa spell. Al termine del cast infliggerà danno frost ad area, perciò i giocatori attirati dovranno scappare lontano (tranne il tank).
Fase 2 (in aria): La prima volta avviene all'85% di vita di Sindragosa, e successivamente ogni 1'50". Sindragosa vola in aria e mette una freccia blu su 2 pg. È consigliabile che tutto il raid si metta contro il muro appena Sindragosa spicca il volo, e che i pg designati si spostino più avanti, in ogni caso devono allontanarsi dal resto del raid, in quanto dopo pochi secondi verranno ghiacciati e ghiacceranno anche i pg vicini. Il ghiaccio potrà essere rotto facendo dps, però il ghiaccio servirebbe anche a proteggersi dal danno delle bombe di ghiaccio che Sindragosa scaglia mentre è in aria. Queste però non funzionano sempre, perciò pare che sia meglio liberare i pg dal ghiaccio il più rapidamente possibile e fregarsene... in ogni caso seguite le indicazioni del raid leader.
Fase 3 (per terra e più bastarda che mai): Scesa sotto il 35% di vita, Sindragosa non salirà più per aria. In compenso, le frecce blu verranno comunque messe ogni tanto su pg a caso, che dovranno allontanarsi dal resto del raid. In più, tutto il raid accumulerà stack di un debuff chiamato Mystic Buffet, che aumenterà il danno magico subìto. Il Mystic Buffet si può resettare stando dietro a un pg ghiacciato (ricordate Forgemaster Garfrost a PoS?). Questa fase non ci è mai riuscita... prima di dire qual è il modo migliore di gestirla, aspetterò di scoprire qual è!
Differenze sostanziali in Heroic: Ho letto su WoWhead e mi stupisce che cambi così poco... be', effettivamente è già fin troppo difficile in Normal! Comunque, cambia solo che il debuff dato da Unchained Magic danneggia ad area anziché danneggiare solo chi lo possiede.

The Lich King
Non scrivo di boss che non ho mai visto coi miei occhi (e comunque una guida c'è già).

Se ho sbagliato qualcosa... «sono qui, posso chiedere scusa!» :lol: ehm, volevo dire... fatemelo sapere, ne discutiamo!
 
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