Guida definitiva all'Hunter, ricopiata dal forum dell'ex-gilda

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Orcher
view post Posted on 15/2/2012, 13:37




GUIDA DEFINITIVA ALL'HUNTER

PRIMA PARTE: IL BIGNAMI DELL'HUNTER



INTRODUZIONE
Questa prima parte è studiata per chi vuole fare un nuovo pg e non sa se scegliere l'Hunter come classe. Diciamo che è una prima infarinatura su cosa sa fare. Se sapete già le nozioni base e siete qui per saperne di più, potete passare alla seconda parte.
Quelle che scrivo sono solo mie opinioni, date dall'esperienza di gioco. Non copierò nulla da nessun sito, sarà tutta farina del mio sacco. Siete liberi di pensarla diversamente, e anche di postare in questo topic per dirmi che ho toppato in pieno su qualcosa, ma se lo fate, cercate di argomentare bene le vostre ragioni.

GENERALITÀ
  • Tipo più resistente di armatura indossabile: Mail (dal livello 40)

  • Rami di talenti: Beast Mastery - Marksmanship - Survival
L'Hunter è una classe che si distingue dalle altre principalmente per un motivo, e non è il pet: è l'unica classe che si basa sull'infliggere danno fisico a distanza (in genere chi infligge danno a distanza, lo fa magico). Un'altra cosa da tenere presente è che l'Hunter, per fare danno, deve spendere. Qualsiasi arma scelga (a parte l'arco leggendario di Kil'Jaeden :P), sparerà una valanga di frecce o proiettili (non fate i furbi scegliendo le Thrown perché è peggio ancora: le munizioni delle Thrown sono date dalla loro durability quindi vi ritrovereste con un numero veramente esiguo di spari a disposizione). Ovviamente il lato positivo è che può contare su un pet che lo aiuta ogniqualvolta deve fare qualcosa da solo... in teoria anche in istanza, però sui server privati essendo quasi inesistente la distinzione tra le statistiche dei tipi di pet (ferocity/cunning/tenacity), è più difficile far lavorare il pet in un gruppo senza vederlo morire di continuo. Detto questo, se volete un DpS che diventa potentissimo se ben equipaggiato, mi sento di consigliare l'Hunter, perché ha delle potenzialità che vi potrebbero stupire.

RAMO BEAST MASTERY
  • Statistiche base su cui contare: Agility, Stamina, Intellect

  • Statistiche aggiuntive su cui contare: Attack Power, Crit Rating, Hit Rating, Haste Rating

  • Ruoli adatti: DpS
Consiglio questo ramo per livellare e fare le quest da soli: permette al pet di fare danno sufficiente a mantenere l'aggro. Dovrebbe andare bene anche in PvP dato che l'enrage (del pet e anche del padrone) dà immunità a tutti i tipi di crowd control (stun compreso).

RAMO MARKSMANSHIP
  • Statistiche base su cui contare: Agility, Intellect, Stamina

  • Statistiche aggiuntive su cui contare: Attack Power, Hit Rating, Haste Rating, Crit Rating

  • Ruoli adatti: DpS
C'è chi considera questo ramo il migliore per le istanze, io credo che dipenda dall'equipaggiamento: inizia a superare la performance di Survival dopo un certo grado di equipaggiamento. Comunque giocando Marksmanship ci si basa di più sull'attack power "pura" (non derivata dall'agility) e si potenziano le abilità Sting "di base" (Serpent, Viper...), culminando nel Chimera Shot che muta il suo effetto a seconda dello Sting attivo.

RAMO SURVIVAL
  • Statistiche su cui contare: Agility, Stamina, Intellect

  • Statistiche aggiuntive su cui contare: Attack Power, Crit Rating, Hit Rating, Haste Rating

  • Ruoli adatti: DpS
È possibile utilizzare questo ramo per livellare dato che potenzia le trappole e gli attacchi melee, ma sconsiglio di fare troppo affidamento sugli attacchi melee in generale: se usate un Hunter, avete il pet, lasciate che sia lui ad attaccare melee. Al contrario, sono convinto che Survival sia la scelta migliore per dare il massimo in istanza fintanto che il proprio equipaggiamento non raggiunge ottimi livelli. La Black Arrow aumenta il danno che infliggete alla vittima; il Wyvern Sting permette di rendere inoffensivo qualsiasi mob per 30 secondi, molto comodo per avere un'ulteriore separazione dei gruppi di mob; ultima ma non ultima, la serie di talenti che aumentano l'attack power in base alla stamina, che aumentano l'agility, e che spesso aumentano temporaneamente l'attack power in base all'agility, si sposa bene con i buff che si ricevono in gruppo (Blessing of Kings, Gift of the Wild, Prayer of Fortitude...). Naturalmente una build di questo tipo suggerisce di puntare su equipaggiamento (e gemme) con tanta agility.

SECONDA PARTE: FULL IMMERSION NEL MONDO DELL'HUNTER



COSA DISTINGUE L'HUNTER
L'Hunter è una classe unica nel suo genere:
  • È l'unico dps ranged (cioè che procura danno a distanza dal nemico) a procurare danno prevalentemente fisico e non magico. Il vantaggio principale è che nessuno rifletterà le vostre abilità perché non sono magie!

  • È l'unica classe ad avere un pet coi suoi talenti, che è possibile scegliere fra una gamma vastissima. Il Warlock ha dei pet ma sono un certo numero limitato e non hanno talenti.

IL DESTINO DI UN HUNTER
Quando iniziate l'Hunter, non avete nessun pet. Dovrete cavarvela da soli fino al livello 10. Finché siete da soli, dovrete arrangiarvi sparando al nemico finché questo non è troppo vicino, e a quel punto finirlo in corpo a corpo.
Al livello 10 presentatevi dal vostro Hunter Trainer di fiducia e iniziate la catena di quest che vi propone. Dovrete addomesticare 3 animali che di volta in volta vi dirà, usando un bastone che vi verrà fornito. Una volta addomesticato il terzo animale, il premio della quest sarà l'abilità che vi permetterà di scegliere voi quale animale addomesticare: Tame Beast. Fermi! Non andate subito a prendervi la vostra bestiolina! Prima fate l'ulteriore quest che vi verrà proposta: verrete mandati dal Pet Trainer che vi darà l'abilità per cibare il pet.
Una volta che avrete il vostro pet potrete mandare sempre prima lui contro i nemici, e voi ve ne starete lontano dalla battaglia, al sicuro, a sparare. Attenzione, non lasciate uccidere un nemico esclusivamente dal vostro pet, o non vi verrà permesso di raccogliere ciò che lascerà!
Per livellare il vostro Hunter consiglio specializzazione Beast Mastery e pet di tipo Tenacity. Se avete appena iniziato a conoscere l'Hunter questi due termini potrebbero esservi sconosciuti, ma non preoccupatevi, ci arriveremo.

IL PET & ME
Il pet gioca un ruolo chiave durante il vostro livellamento, un po' meno chiave quando inizierete a fare instance, comunque sempre utile, e dovrete imparare a interagire con lui.
Cominciamo col discriminare quali nemici possono diventare vostri pet e quali no. In linea di massima potete addomesticare qualsiasi nemico che sia di tipo Beast. In ogni caso a un certo livello imparerete un'abilità chiamata Beast Lore: usatela su un nemico, e se è una bestia vi verranno visualizzate alcune caratteristiche extra, fra cui la più importante: se può o non può essere "tamed" (addomesticato). Una volta usato Beast Lore, se il nemico può essere addomesticato, potete usare Tame Beast.
Il funzionamento di Tame Beast è il seguente: per un certo periodo la vostra armor scenderà a 0 e sarete fermi in "channeling", ciò significa che se vi muovete, per vostro volere o no, il processo si interromperà. La bestia che avete selezionato vi attaccherà; se sopravviverete per la durata del Tame Beast, la bestia diventerà il vostro pet. La bestia non deve perdervi d'occhio, ciò significa che non potete chiedere a un vostro amico di aggrare la bestia, e nemmeno potete usare l'abilità Scare Beast (una volta si riusciva, ora no) sperando che il processo di addomesticamento vada a buon fine. Nessuno però vi vieta di posizionare una Freezing Trap davanti alla bestia e tenerla congelata per tutta la durata del Tame Beast: questo è tuttora il metodo migliore per addomesticare bestie che sono troppo forti da sopportare (ad esempio elite).
Noterete che, appena preso un pet, la faccina vicino alla sua barra della vita sarà rossa. Ciò significa che il pet è infelice, e farà meno danno del normale. Per renderlo felice dovrete dargli da mangiare. Cliccate sull'abilità Feed Pet e poi su un cibo che potreste mangiare anche voi. Se è cibo di gradimento del pet, la sua felicità inizierà a salire. Notate che ogni tipo di pet ha la sua dieta e non tutto il cibo può piacere al vostro pet. Inoltre il cibo dev'essere di livello vicino a quello del pet: cibo di livello più basso darà meno felicità, o addirittura verrà rifiutato anche se è del tipo che normalmente piace al vostro pet. La faccina, al salire della felicità, diventerà gialla, e poi verde: al verde il vostro pet farà il massimo danno possibile.
Come comandare il vostro pet? Se avete già usato un Warlock sarete familiari con la cosiddetta "barra del pet", altrimenti, la vedrete per la prima volta:
barrapet
  • Pulsante 1: ordina al pet di attaccare il vostro bersaglio.

  • Pulsante 2: ordina al pet di seguirvi.

  • Pulsante 3: ordina al pet di rimanere fermo dov'è anche se voi vi allontanate (ricordate che se andate troppo lontani, il pet verrà de-evocato automaticamente).

  • Pulsanti 4, 5, 6, 7: ordina al pet di usare una sua abilità specifica. I pulsanti con i 4 triangolini gialli indicano che l'abilità può essere messa in automatico cliccandoci col tasto destro: vedrete una scia luminosa percorrere i bordi del pulsante e questo significherà che il pet cercherà di usare tale abilità ogni volta che gli sarà possibile. Su questi pulsanti potete trascinare voi le abilità che volete: basta che aprite lo spellbook e andate nella pagina del pet tramite la linguetta in basso.

  • Pulsante 8: modalità aggressiva: il pet attaccherà di sua iniziativa ogni nemico ostile che vedrà.

  • Pulsante 9: modalità difensiva: il pet attaccherà di sua iniziativa ogni nemico che intraprenderà un'azione offensiva contro di lui o di voi.

  • Pulsante 10: modalità passiva: il pet non attaccherà mai di sua iniziativa: dovrete sempre ordinarglielo voi. Entrando in modalità passiva da un'altra modalità, il pet smetterà anche di attaccare il suo attuale bersaglio.
Appena resuscitate il pet dalla morte (tramite l'abilità Revive Pet), potrebbe non comparirvi la barra del pet. In questo caso de-evocatelo e ri-evocatelo.
I pet che non usate, possono essere depositati da uno Stable Master, così da permettervi di addomesticarne un altro, o di cambiare pet a seconda delle situazioni. L'abilità Call Stabled Pet che imparate al livello 80 funge come uno Stable Master richiamabile ovunque (basta che non siate in combat). Lo Stable Master è una sorta di "banca del pet": ha 4 slot (comprabili a prezzo crescente come quelli della banca), dove riporre i pet che non usate. Assicuratevi di avere sempre il pet evocato quando usate lo Stable Master, o rischierete di "sovrascrivere" il vostro pet attuale con quello che prelevate!

LE TIPOLOGIE DI PET E I LORO TALENTI
Esistono 3 tipologie di pet. La differenza fra di loro è sicuramente più marcata nei server ufficiali per quanto riguarda le statistiche, comunque esiste anche nei server privati almeno per quanto riguarda i talenti.
  • Ferocity: pet più orientato a fare danni.
    Rientrano in questa tipologia: avvoltoi, felini, iene, falene, raptor, struzzi, vespe, lupi, "cerberi" (cani a più teste), "devilsauri" (t-rex), "spirit beast".

  • Tenacity: pet più orientato a proteggere il padrone.
    Rientrano in questa tipologia: orsi, cinghiali, granchi, coccodrilli, gorilla, scorpioni, tartarughe, "warp stalker", rinoceronti, vermi.

  • Cunning: pet che sta in una via di mezzo.
    Rientrano in questa tipologia: pipistrelli, uccelli rapaci, "dragonhawk", "nether ray", "ravager", serpenti, ragni, "sporebat", serpenti alati, chimere, "silithid".
Ho segnato in giallo i tipi di bestia che necessitano dell'ultimo talento del ramo Beast Mastery per essere addomesticati, ossia quelli che vengono chiamati "esotici".
Ogni tipologia di pet ha un diverso ramo di talenti, sebbene alcuni talenti si ripetano in più rami.
Ogni pet guadagna 1 punto talento ogni 4 livelli, a partire dal livello 20.
Non vi spiegherò come disporre i talenti, anche perché in fondo non ce ne sono molti da spendere, e non potete commettere grossi errori. In genere la linea da seguire è questa: se il pet vi serve per livellare o per affrontare nemici difficili in solitaria, prediligete i talenti che migliorano la sua resistenza e la sua capacità di mantenere l'attenzione dei nemici; se il pet vi serve per instance, prediligete i talenti che migliorano il vostro danno (mi riferisco a Culling the Herd principalmente), e poi quelli che migliorano il suo.
Per resettare i talenti, dovrete rivolgervi al Pet Trainer. Esiste un altro modo di resettarli senza pagare e senza il Pet Trainer, ma funziona solo se:
  • Avete la Dual Talent Specialization

  • Una sola delle 2 spec ha il talento finale di Beast Mastery

  • Volete resettare i talenti a un pet non esotico
Se queste 3 condizioni sono rispettate, mettetevi la spec con l'ultimo talento di Beast Mastery, riempite i talenti del pet anche coi 4 punti che questo talento vi dà, poi cambiate spec, e ri-evocate il pet. Siccome non vi sarà concesso di mantenere i 4 punti addizionali nei talenti del vostro pet, i suoi talenti verranno automaticamente resettati.

I VOSTRI TALENTI
L'Hunter presenta i seguenti rami di talenti:
  • Beast Mastery: potenzia principalmente il pet, e vi dà nuove abilità che lo riguardano.

  • Marksmanship: potenzia la vostra capacità di fuoco in modo mirato.

  • Survival: potenzia l'Hunter nel suo complesso, trappole comprese.
Beast Mastery, sebbene molto accattivante, nei server privati va bene solo per livellare. Non aspettatevi di usarlo in instance: renderete pochissimo.
La disputa in genere è fra Marksmanship e Survival. Molti pensano che Survival sia adatto soltanto al PvP. Se leggete "fra le righe" però, vi accorgete che i bonus dati da molti talenti in Survival scalano in base alle vostre statistiche. Ciò significa che avrete un notevole miglioramento non solo dall'equipaggiamento, ma anche dai buff che riceverete in instance/raid. Questa osservazione, più l'Explosive Shot che considero l'abilità più potente che un Hunter possa avere, hanno reso ai miei occhi Survival superiore a Marksmanship da usare in instance, senza eccezioni, per molto tempo. Di recente però mi sono dovuto ricredere. In realtà credo che Survival e Marksmanship abbiano una diversa "curva di performance" in base al GearScore. Finché siete poco equipaggiati traete più vantaggi da Survival, ma superata una certa soglia di equipaggiamento, inizierà a diventare più vantaggioso Marksmanship.

QUALCHE BUILD RAGIONATA
Nota: le build che posto di seguito sono pensate per Hunter che hanno superato 264 hit rating, che è il cap. Se siete sotto a 264, vi conviene spendere 3 punti (o anche meno, ma per non stare a fare mezze misure metteteceli tutti e 3) in Focused Aim. Vi suggerirò build per build quali punti togliere per metterli lì. Con 3 punti in Focused Aim, il cap scende a 164. Se avete ancora meno di 164 hit rating, be', è ora di aumentarlo!

Beast Mastery
http://talent.mmo-champion.com/?hunter#9-f...Em,3kRq3-,12213
Questa spec è pensata per far fare tutto il lavoro al pet. Sceglietevi un pet Tenacity e potrete osare tutto ciò che volete! Consiglio di mantenere questa spec (in dual) anche per fare daily all'80, in quanto Pathfinder è molto comodo, e avere il pet potenziato vi fa risparmiare qualche munizione.
Riguardo ai glifi: ho messo quello di Aspect of the Viper perché vi possiate fermare meno a recuperare mana, ma specialmente all'inizio potreste preferire quello di Raptor Strike, così che eventuali nemici che riescono ad avvicinarsi facciano più fatica a danneggiarvi.
Se non avete 264 hit rating spostate 2 punti da Mortal Shots e 1 da Lethal Shots per riempire Focused Aim.

Survival
http://talent.mmo-champion.com/?hunter#f9F...co,Qw--qO,12213
Ecco la spec perfetta per partire a fare ottimo dps anche con equipaggiamento non proprio al massimo. L'agility è aumentata, l'attack power viene aumentato ulteriormente dall'agility quando parte Expose Weakness, ricevete attack power anche dalla stamina (i Priest vi daranno attack power!) e dall'intellect (i Mage vi daranno attack power!), avete a disposizione un sistema di "crowd control" nel Wyvern Sting, e l'Explosive Shot pronto a crittare più volte. C'è chi sostiene che l'Aimed Shot sia inutile in una build Survival perché si ottiene lo stesso danno col Multi Shot e hanno il cd in comune... ma il Multi Shot non ha il cd abbassabile di 2 secondi tramite glifo! Inoltre in certe situazioni è comodo diminuire la possibilità dei nemici di potersi curare.
Se non avete 264 hit rating potete togliere i 2 punti di Rapid Killing (utile ma non indispensabile) e 1 da Improved Tracking per riempire Focused Aim, oppure togliere i 3 punti da Hawk Eye (che effettivamente non migliora il vostro danno, ma lo trovo utile per permettere all'Hunter più mobilità durante le battaglie).

Marksmanship
http://talent.mmo-champion.com/?hunter#ZL2...GX,ew--qO,12213
Questa spec pare funzionare bene, e superare davvero Survival dopo un certo grado di equip.
Ho rinunciato a Hawk Eye nonostante mi piaccia, in favore dell'Improved Hunter's Mark, perché visto che questa build è fatta per superare se stessi una volta raggiunto l'equipaggiamento adatto, vorrete superarvi il più possibile, anche a costo di stare un po' più vicini al vostro bersaglio.
Sui glifi avrei qualche dubbio, quello della Trueshot Aura è abbastanza interessante, quello dello Steady Shot pure, e anche quello dell'Hunter's Mark... non abbiate paura di sperimentare se volete lanciarvi nel mondo del Marksmanship.
Se non avete 264 hit rating potete togliere i 3 punti di Improved Hunter's Mark per riempire Focused Aim.

LE ABILITÀ
Chi mi conosce sa che non amo parlare di rotazioni: secondo me l'abilità giusta da usare si deve decidere momento per momento, al massimo si può parlare di priorità nel senso che se più abilità sono disponibili ce ne può essere una da scegliere prima delle altre. Quindi vi spiegherò le abilità più importanti, dopodiché vi darò un ordine di priorità per fare danni con le spec Survival e Marksmanship che ho presentato prima.
  • ability_impalingbolt Arcane Shot
    È lo sparo di base di tutti gli Hunter. Ha il cd in comune con Explosive Shot quindi se siete Survival dimenticatevi di averlo. Per le altre spec invece, vi ritroverete ad usarlo molto spesso.

  • inv_spear_07 Aimed Shot (da talento Marksmanship)
    Va molto bene per riempire i momenti di attesa dei cd delle altre abilità, inoltre si può usare proprio mentre un nemico sta per curarsi per dimezzare la cura.

  • ability_hunter_assassinate2 Kill Shot
    Si impara tardi, ma è l'Execute degli Hunter: con questa potrete vedere critici da oltre 20k danni a ICC. Da usare sempre quando disponibile.

  • spell_shadow_painspike Black Arrow (da talento Survival)
    Fintanto che la Black Arrow avrà effetto sul nemico, non solo esso riceverà danni periodici, ma gli infliggerete più danno con qualsiasi altra abilità! Da usare sempre per prima e rifare appena possibile.

  • ability_hunter_explosiveshot Explosive Shot (da talento Survival)
    Ecco la mia abilità preferita. Condivide il cd con l'Arcane Shot, ma in totale l'Explosive Shot è composto da 3 colpi distinti, ciascuno dei quali può essere critico! Se usate bene l'Hunter Survival, sarà al primo posto nella classifica delle abilità che danneggiano.

  • ability_hunter_chimerashot2 Chimera Shot (da talento Marksmanship)
    Abilità molto potente il cui esito secondario dipende dallo "sting" attualmente attivo sul bersaglio. Il più delle volte questo sarà comunque il Serpent Sting e ciò vi permetterà di infliggere più danno col Chimera Shot, inoltre farete ripartire il timer dello "sting" risparmiando di doverlo rifare quando finisce.

  • ability_upgrademoonglaive Multi-Shot
    Colpisce fino a 3 nemici alla volta, ma devono essere vicini fra di loro. Condivide il cd con Aimed Shot, che io reputo superiore per bersagli singoli, non solo per il fatto del glifo che dicevo prima, ma anche perché il Multi-Shot ha una specie di pausa prima di essere lanciato, che secondo me fa perdere un sacco di tempo a forza di usarlo.

  • ability_theblackarrow Silencing Shot (da talento Marksmanship)
    Il danno non è alto, ma credo che uno dei pochi vantaggi di essere Marksmanship sia avere un silenziamento a disposizione: in certe battaglie può salvare la vita al gruppo.

  • ability_hunter_steadyshot Steady Shot
    Quando tutto ciò che potreste usare è in cd, dovrete usare questo. È un colpo che va prima preparato e quindi ha un tempo di cast che dipende dalla velocità della vostra arma, influenzata quindi anche dall'haste.

  • spell_nature_drowsy Tranquilizing Shot
    Non fa danno, ma cercate di non dimenticarvi di averlo: con questa abilità potrete togliere dal nemico un effetto magico benefico, o un effetto di enrage (ovviamente non quelli che i boss acquistano dopo tot minuti, ma altri sì).

  • ability_hunter_quickshot Serpent Sting
    Questo è lo "sting" che dovrete utilizzare nel 99% dei casi sui nemici per fare il massimo danno. Ricordatevi di rifarlo quando scade.

  • ability_hunter_aimedshot Viper Sting
    Questo colpo ruba mana al nemico. Non lo userete quasi mai, ma in alcune battaglie (vedi Lady Deathwisper a ICC) vi tornerà utile.

  • ability_marksmanship Volley
    Se dovete danneggiare più nemici in una volta, questa è l'abilità che fa per voi. Tenete a mente che utilizzerete una quantità di munizioni pari ai nemici che colpirete (se fate Volley su 20 nemici, utilizzerete 20 munizioni per ciascuna "cascata").

  • ability_hunter_runningshot Rapid Fire
    Utile, ma meno di quanto ci si possa pensare senza ragionarci su. Considerate che la maggior parte delle abilità dell'Hunter è composta da istantanei. La velocità di attacco ha effetto solo sui danni bianchi, sul Volley e sullo Steady Shot. Certo, è pur sempre qualcosa, ma datele il peso che merita.

  • ability_hunter_snipershot Hunter's Mark
    Non fondamentale per l'esito delle battaglie, ma dura 5 minuti quindi nella maggior parte dei casi basta farlo una volta sola, e allora perché no? Tutti i colpi con armi a distanza ricevuti da chi ha il marchio sono più potenti. Se seguite sempre il bersaglio del tank potete anche rendervi utili nel mettere il marchio sul nemico da colpire. Attenzione però a non usarlo a sproposito: se la battaglia è molto breve è inutile sprecare un global cooldown per questo.

  • ability_hunter_misdirection Misdirection
    Imparerete ad amare questa abilità giocando l'Hunter in gruppo. Trasferendo il vostro threat al tank per 30 secondi (dovrebbe farlo per 4 ma su SoC lo fa per 30) potete tenergli addosso gruppi di mob con Volley, potete aiutarlo a consolidare il threat nei primi secondi di battaglia (con nemici tipo Onyxia), potete spostare un nemico da voi o da un altro compagno di gruppo per farlo andare verso il tank spontaneamente.

  • ability_rogue_feigndeath Feign Death
    Anche questa abilità, sebbene non aiuti a fare danno, è importante quando si gioca in gruppo. Se Misdirection è in cd, con un Feign Death potete azzerare il vostro threat verso il nemico. Potete uscire dal combat quando volete e magari resuscitare qualcuno col coltellino, o potete percorrere una zona pericolosa scrollandovi tutti i nemici di dosso quando siete arrivati in fondo. Attenzione, se ricevete danni ad area, il nemico che ve li ha procurati tornerà ad essere conscio della vostra presenza.
Mi fermo qui con le abilità. Alcune le ho ignorate di proposito, spero di non averne dimenticate di importanti.

PRIORITÀ (SURVIVAL)
Allora, come promesso, ecco un ordine di priorità per le abilità usando la spec Survival presentata prima. È sottinteso che le abilità che lasciano un debuff vanno riutilizzate appena il debuff termina; quelle che si limitano a fare danno, vanno riutilizzate appena finisce il cd.
  • Hunter's Mark

  • Black Arrow

  • Serpent Sting

  • Kill Shot

  • Explosive Shot

  • Aimed Shot

  • Steady Shot
Nota: il talento Lock 'n' Load vi permetterebbe di lanciare 3 Explosive Shot di seguito. Notate però che il global cooldown è inferiore alla durata dell'Explosive Shot perciò se li sparate davvero tutti e 3 di seguito, finite per cancellare il precedente prima che abbia fatto danno per la terza volta. Meglio se li intervallate con qualche altra abilità.

PRIORITÀ (MARKSMANSHIP)
Marksmanship non è così facilmente decidibile come Survival. Si può dare un ordine di priorità, ma andrebbe seguito solo in linea di massima e non per decidere da cosa iniziare. Ho infatti dimostrato disegnando diagrammi di Gantt (finalmente le nozioni del corso di Gestione dei Sistemi di Produzione mi fanno comodo!) che partire dal Chimera Shot (dopo aver predisposto Hunter's Mark e Serpent Sting ovviamente), non è il modo più fruttuoso di iniziare. Si hanno meno pause iniziando con l'Arcane Shot, dopodiché fate Chimera Shot o Aimed Shot a vostra scelta, non mi pare che ci siano grosse differenze. Una volta iniziato in questo modo potete ricominciare a decidere in base al cooldown che finisce prima e alla priorità, secondo la seguente lista:
  • Hunter's Mark

  • Serpent Sting

  • Kill Shot

  • Chimera Shot

  • Aimed Shot

  • Arcane Shot

  • Steady Shot
Se aggiungiamo anche Readiness al mix, vi rendete conto che usare bene un Hunter Marksmanship è assai più difficile che usare bene un Hunter Survival. Suggerirei di considerare Readiness come un trinket extra, e di usarlo quindi soltanto quando la situazione lo richiede. Assicuratevi di aver speso anche Rapid Fire prima di usare Readiness, così potrete usarlo di nuovo.

Nota: quando vi si attiva l'Improved Steady Shot, avete tutto l'interesse nel fare un Chimera Shot, se disponibile, però non credo che sarebbe una buona idea attenderlo anche a costo di bruciare altro tempo in Steady Shot. Considerate che c'è chi dice che lo Steady Shot fa meno danno di quanto dovrebbe, e potrebbe essere vero: meglio quindi riempire più tempo possibile con le altre abilità.

QUESTO È TUTTO, GENTE!
Spero di non aver dimenticato nulla. Se avete domande, proposte, critiche, rispondete al topic.
 
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